Hoje
mostraremos aos nossos leitores o universo pós-socialista do jogo distópico «Half-Life
2», baseado no ambiente da cidade de Sófia, capital da Bulgária, profundamente
marcada pelo socialismo cinzento e adormecido.
O
jogo distópico «Half-Life 2» foi lançado em 2004 e produziu o efeito de uma
bomba – nunca antes o jogos de computador tinha tanta perfeição, estilo cinematográfico
e a imersão máxima na trama. O jogo teve uma influência particularmente forte
nos jogadores do espaço pós-soviético – de repente nos seus monitores apareceram
não os arranha-céus ou a selva – mas os prédios tipicamente socialistas, que
serviam de locais do enredo.
City
17. Aliança. Guerra das 7 horas
Forças da Aliança |
Procurando pela cidade distópica
Os
gamers pós-soviéticos repararam imediatamente
que muita coisa que acontecia no Half-Life 2 lhes recordava o comunismo — Aliança
como alusão à União Soviética, que de forma “pacífica e voluntária”, anexou uma
república após a outra, e em meados do século XX espalhou a sua ideologia aos
países da Europa Central e do Leste. City 17 era visualmente semelhante às cidades
soviéticas – o jogo ocorre entre os “blocos” de edifícios de betão, prédios chamados
“khruschevkas”, viaturas soviéticas nas ruas, como “Moskvich” ou “Lada”.
Design da City 17 |
Os
gamers também discutiam muito sobre qual
a cidade serviu de protótipo à City 17. Nos fóruns de jogos diziam que é Riga,
Tallinn, Vílnius, Voronezh ou Minsk – cada jogador encontrava algo similar da sua
cidade na City 17 distópica.
A
City 17 realmente tem um protótipo real – o principal designer «Half-Life 2» é búlgaro
Viktor Antonov, que viveu em Sófia quando criança, e foi com base na sua cidade
natal que ele decidiu criar a cidade distópica.
Centro
Gordon
Freeman chega ao centro do City 17, cercado pelos edifícios administrativos típicos
do estilo balcânico, construídos no fim do século XIX – início do século XX. Tal
como realmente acontece em Sófia:
Uma
das características típicas da arquitetura búlgara é a presença de torres, que
também aparecem na City 17 – exatamente como em Sófia – com as janelas redondas
bem no meio do telhado.
Viktor
Antonov também reproduziu no seu shooter
e de forma subtil a combinação arquitectónica puramente europeia do leste com os
traços socialistas de prédios quadrangulares que aparecem no Half-Life 2 com
muita frequência. Uma cópia da realidade:
Caminhos-de-ferro
/ ferrovias e canais
Do
centro da cidade Gordon Freeman se dirige à um grande nó ferroviário — que
realmente existe em Sófia.
Passagens,
cercas de rede, vagões velhos, edifícios técnicos – tudo isso também está
presente em Sófia real.
Junto
à antiga central termoeléctrica de Sófia existem também vários edifícios fabris
abandonados – no Half-Life 2 aparecem coisas muito semelhantes.
Unidade
fabril vazia:
Na
história do jogo, Gordon Freeman, deixou a City 17 através do sistema de
canais. Esta é também uma coisa muito específica de Sófia – os canais são uma
espécie de valas de drenagem ao céu aberto e estão cheios de água quando sobem
os caudais dos rios na primavera, devido a neve que derrete (como na foto).
Isso evita as inundações. Foi através desses canais que Gordon Freeman dirigiu o
seu buggy:
No
verão, os canais de Sófia estão secos. Antigamente o lixo de grande porte era descarregado
nesses locais, como os refrigeradores antigos – os canais tinham uma aparência
muito mais pitoresca.
Na
década de 1980, os canais de Sófia eram um dos lugares favoritos dos jogos de crianças
– no Half-Liffe 2 Gordon Freeman passa por entre essas velhas geleiras/geladeiras
e camas enferrujadas – talvez este era o imaginário infantil do próprio Victor
Antonov nos seus jogos de infância.
No
mapa Half-Life 2 “Através dos Canais” há também pequenas baías de água, no
fundo das quais estão prédios de arquitectura socialista, e ainda além é
possível ver as montanhas – tudo isso também existe em Sófia.
Prédios
ao estilo “blocos de sovok”
Casas
típicas socialistas, chamadas de “blocos” na Europa Central e do Leste,
tornaram-se muito reconhecíveis no universo de Half-Life 2. Muitos pensam que
os “blocos” da City 17 se assemelham a Minsk ou Voronezh – no entanto, esta é uma
série tipicamente búlgara.
Os
prédios possuem janelas grandes por toda a parede, e também nem todas as
varandas são envidraçadas – o que indica um clima ameno, além disso, os mesmos
prédios nos bairros depressivos de Minsk ou Vílnius possuem uma aparência
diferente.
Na
City 17 aparecem estes mesmos prédios – com as varandas avermelhadas nas
extremidades que se projetam fora das paredes – um método arquitetônico puramente
búlgaro para aumentar o tamanho de varandas, que são maiores do que as varandas
nos prédios semelhantes na URSS.
Este
contorno desigual de edifícios com as varandas parcialmente envidraçadas e
parcialmente vazias é uma imagem muito reconhecível da totalitária City 17.
Finalmente,
a coloração alaranjada das varandas e partes das paredes dos edifícios é
transmitida com muita precisão no jogo:
Sobre
a cor alaranjada. Jogando no Half-Life 2 é possível pensar que são chapas de
metal enferrujadas que tapavam as varandas do lado de fora. Na realidade tudo é
um bocado diferente:
Laranja
não é uma ferrugem, mas a tinta que se desprendeu e expôs o gesso branco.
Na
sua entrada, os edifícios parecem bastante comuns.
No
interior. Os moradores desses blocos da Half-Life 2 se alistavam à Defesa Civil
[nome de uma das cadeiras da escola secundária soviética, em que os alunos
aprendiam montar e desmontar o AK-74 e o funcionamento de granadas RGD-5 ou F-1]
da Aliança. O design do Antonov sugere uma coisa muito simples: o totalitarismo
começa com as coisas bastante quotidianas, e muitas vezes – logo no limiar do
seu apartamento.
Os
corredores:
Outro tipo de prédios habitacionais da
Half-Life 2 são típicos “khrushchevkas” búlgaros, onde se escondiam os franco-atiradores
da Aliança, apontando as suas armas à personagem principal. Eles têm as janelas
largas características e um telhado saliente.
Interior
bastante normal
Posfácio
Prédios
socialistas, carros soviéticos e atmosfera geral do “sovok” criaram em
Half-Life 2 um efeito surpreendente – havia a sensação de que o fabuloso dragão
eslavo Zmiy-Gorynych não vive em montanhas e florestas distantes, mas no nosso
céu cinzento e entre os blocos socialistas – talvez ele até é um de nós. “O mal
está junto de nos” – assim podemos caracterizar a principal impressão do
universo deste jogo.
E
vocês, nossos queridos leitores, já jogaram Half-Life-2? Gostam dos games?
Sem comentários:
Enviar um comentário